目次
- 設定
- 現状の確認と方針策定
- 実際のプレイ開始
1. 設定
"あなたは自身のファッションベンチャーを設立するため、数年に渡って資金を集めようとしてきました。残念なことに、資金集めは困難で、時間がかかっています。あなたが自身のファッション企業設立に成功する頃(見込み2000年ごろ)までには、競合他社が市場で地位を確立しているでしょう。あなたは自身のブランドで市場の穴を突き、成功を収めることができるでしょうか?"
難易度はデフォルト設定、つまり難易度レーティング80%だそうです。
このシナリオは1990年スタートですが、説明文で述べられている資金集めの苦労を反映し、1995年まで一切の行動が取れません。
シナリオ目標は売上高1億ドル、営業利益1000万ドルを達成することです。
尚、Capitalismというゲームではお手軽に荒稼ぎする方法がいくつかありますが、このシナリオ攻略シリーズにおいては、指定されている"本業"とその周辺でのみ事業を展開することとします。
今回の場合はアパレルですね。
シナリオ目標は売上高1億ドル、営業利益1000万ドルを達成することです。
尚、Capitalismというゲームではお手軽に荒稼ぎする方法がいくつかありますが、このシナリオ攻略シリーズにおいては、指定されている"本業"とその周辺でのみ事業を展開することとします。
今回の場合はアパレルですね。
2. 現状の確認と方針策定
時は1990年。今回の市場は以下の4都市。
言わずとしれたファッションの世界的都市・パリ。人口も多く、賃金も高いため大きな需要が見込めるでしょう。今回の主要な消費市場になりそうです。
ソウルもかなりの人口と賃金で2番目に有望な市場。
マイアミは人口が少なめなので、大勢には影響しなさそうです。
ワルシャワの消費は全く期待できませんが、パリへの地理的近接性・低賃金を相まえて、今回の主要な生産拠点としましょう。
4都市のアパレル市場の合計は7800万ドルでした。
シナリオ目標の"売上高1億ドル"はアパレル市場だけで十分に達成できるでしょう。
※最終商品の売上7800万ドル。雑な計算ですが仮に製造原価が25%として一次製品の売上約2000万ドル。その一次製品の原材料の売上約500万ドル。これで合計1億300万ドル。実際には高付加価値商品により商品単価を50%上げるだけで最終製品の市場規模が1億1700万ドルになりますし、需要そのものも増加します。
次にアパレル商品における消費者の選好について。
ワルシャワでは賃金の低さゆえか、価格が消費者の購買決定の半分近くを占めます。
他3都市では、価格・品質・ブランドの3要素がバランスよく重視されるようです。
Capitalismにおいてはブランド力はブランド認知度(Brand Awareness)と顧客忠誠心(Brand Loyalty)の値の合計です。
ブランド認知度は文字通りブランドの知名度です。メディアで広告を出すことはもちろん、同じブランドで長期間・広範囲・多人数に販売することでも上がります。
顧客忠誠心は、簡単に言えば、商品を購入した後、またそのブランドの商品を買いたいと思う顧客の数と連動しています。商品の質と顧客の数の掛け算と考えても良いでしょう。良い品質の商品を多くの消費者に販売することで上がります。
つまり、品質はそれ自体が選好の一大要素であるだけでなく、もう一つの要素であるブランドにも密接に影響します。
従って、市場よりも高い品質の商品をブランディングすることを今回の企業戦略と設定します。
1995年1月1日、つまりプレイヤーにとっての実質のゲーム開始日時点において、プレイヤーは全ての製品において技術力19です。この状態でアパレル製品の生産を始めても、品質10~20程度となります。
例えばパリでは、市場の9割を占める地元の零細業者が作るジーンズの品質が36です。その半分以下の品質の商品など、ブランド力を考慮すると1/3程度の値段でも売れるか怪しいでしょう。
それでは全く利益になりません。それどころか売るだけ赤字です。
商品の自社生産はR&Dによって技術力を高めた後とします。
ソウルもかなりの人口と賃金で2番目に有望な市場。
マイアミは人口が少なめなので、大勢には影響しなさそうです。
ワルシャワの消費は全く期待できませんが、パリへの地理的近接性・低賃金を相まえて、今回の主要な生産拠点としましょう。
4都市のアパレル市場の合計は7800万ドルでした。
シナリオ目標の"売上高1億ドル"はアパレル市場だけで十分に達成できるでしょう。
※最終商品の売上7800万ドル。雑な計算ですが仮に製造原価が25%として一次製品の売上約2000万ドル。その一次製品の原材料の売上約500万ドル。これで合計1億300万ドル。実際には高付加価値商品により商品単価を50%上げるだけで最終製品の市場規模が1億1700万ドルになりますし、需要そのものも増加します。
次にアパレル商品における消費者の選好について。
ワルシャワでは賃金の低さゆえか、価格が消費者の購買決定の半分近くを占めます。
他3都市では、価格・品質・ブランドの3要素がバランスよく重視されるようです。
パリの市場規模と消費者選好 |
Capitalismにおいてはブランド力はブランド認知度(Brand Awareness)と顧客忠誠心(Brand Loyalty)の値の合計です。
ブランド認知度は文字通りブランドの知名度です。メディアで広告を出すことはもちろん、同じブランドで長期間・広範囲・多人数に販売することでも上がります。
顧客忠誠心は、簡単に言えば、商品を購入した後、またそのブランドの商品を買いたいと思う顧客の数と連動しています。商品の質と顧客の数の掛け算と考えても良いでしょう。良い品質の商品を多くの消費者に販売することで上がります。
つまり、品質はそれ自体が選好の一大要素であるだけでなく、もう一つの要素であるブランドにも密接に影響します。
従って、市場よりも高い品質の商品をブランディングすることを今回の企業戦略と設定します。
1995年1月1日、つまりプレイヤーにとっての実質のゲーム開始日時点において、プレイヤーは全ての製品において技術力19です。この状態でアパレル製品の生産を始めても、品質10~20程度となります。
例えばパリでは、市場の9割を占める地元の零細業者が作るジーンズの品質が36です。その半分以下の品質の商品など、ブランド力を考慮すると1/3程度の値段でも売れるか怪しいでしょう。
それでは全く利益になりません。それどころか売るだけ赤字です。
商品の自社生産はR&Dによって技術力を高めた後とします。
3. 実際のプレイ
とはいえ、R&Dを待ってるだけだと赤字を垂れ流しです。
何よりも暇です。
何よりも暇です。
幸い、パリ、ソウル、マイアミの港からそれぞれジーンズとブレザー、セーターが輸入できます(需要過多ですが)。
とりあえず、地代上昇を見越した先行投資も兼ねて、パリ中心部にアパレル小売店を1店出し、輸入品を販売してみましょう。
また、人件費と土地代を抑えるためにワルシャワのど田舎にR&Dセンターを開設し、3ユニットのチーム2つでジーンズと織物を3年間研究します。ちなみに毎月約24万ドルの費用がかかっています。内訳は人件費14万ドル(24000*6)、土地維持費10万ドルです。
ここで各社のR&Dセンターを比較して初めて知ったのですが、どの都市でもR&Dセンターの人件費は均一(24000ドル/ユニット)なようです。
ワルシャワに作る必要はなかったみたいですね。
※工場や小売店の人件費は都市で異なります。
ワルシャワに作る必要はなかったみたいですね。
※工場や小売店の人件費は都市で異なります。
これで1年間様子を見てみましょう。
-1年経過-
-1年経過-
なんと黒字化してました。
パリに出した小売店が毎月売上60万ドル、営業利益30万ドルを叩き出していたようです。
商品を横流ししただけなのに...
商品を横流ししただけなのに...
まだすることもないのでスキップします。
1996年、需要過多によりジーンズとブレザーの輸入が途切れます。
小売店で売るものがなくなってしまいました。
他にアパレル製品を生産している企業はないかな~と探したところ...
ないですね。
運の良いことに、染料、リネン、織物とアパレルの基本材料は全て港より品質60~70で手に入ります。
まだ研究は終わっていませんが、試しにブレザーを作ってみたところ、地場産業と同じ、品質35で生産できました。原材料の品質が良いことに感謝です。
これなら利益を産むことができるでしょう。
小さな工場の一部を使い、試験的に生産してみたところ、他社の小売店からの需要もありました。
フル生産体制に入ります。
1998年 ジーンズと織物の研究が終わりました。ジーンズ工場を建てるお金がないため、まず銀行から借金します。
尚、この工場は間違えてパリに作っていたようです。人件費が高かった...
新たに生産されたジーンズの品質は64、地場産業どころか復活した輸入品にも勝っています。
小売店で売るものがなくなってしまいました。
他にアパレル製品を生産している企業はないかな~と探したところ...
ないですね。
運の良いことに、染料、リネン、織物とアパレルの基本材料は全て港より品質60~70で手に入ります。
まだ研究は終わっていませんが、試しにブレザーを作ってみたところ、地場産業と同じ、品質35で生産できました。原材料の品質が良いことに感謝です。
これなら利益を産むことができるでしょう。
小さな工場の一部を使い、試験的に生産してみたところ、他社の小売店からの需要もありました。
フル生産体制に入ります。
1998年 ジーンズと織物の研究が終わりました。ジーンズ工場を建てるお金がないため、まず銀行から借金します。
尚、この工場は間違えてパリに作っていたようです。人件費が高かった...
新たに生産されたジーンズの品質は64、地場産業どころか復活した輸入品にも勝っています。
小売店1店では工場の生産力に対応できなくなったため、パリ2店目を開店。同時に、他社にも売り始めます。
半年でブランド力は16まで向上しました。
※ちなみに、製品種別ブランド戦略を選択しています。つまり、自社のあらゆるアパレル製品はブランド力を共有します。
※ちなみに、製品種別ブランド戦略を選択しています。つまり、自社のあらゆるアパレル製品はブランド力を共有します。
1999年期の売上は5500万ドル、営業利益は1700万ドルでした。この時点で営業利益の方の目標は達成。後は売上を倍増させるだけです。
R&Dの進展によりアパレル製品では圧倒的技術優位を手に入れ、ワルシャワにジーンズ、ブレザー、レザージャケットの工場を新設。ソウルとマイアミに小売店をオープンし、お金を惜しまず全力で広報します。
無事、12年目(実質7年目)の途中で目標を達成できました。
これにてシナリオ1、クリアです。
お読みいただきありがとうございました。